Tash-Kalar

Ecole des Hautes-Terres - Les créatures

Maître du Rituel

Si le Maître du Rituel a été invoqué sur une case verte, gagnez 2 actions. S'il a été invoqué sur une case rouge, vous pouvez détruire 1 pièce héroïque et 1 pièce commune n'importe où sur le plateau.

Gardien du Rituel

Si le Gardien du Rituel a été invoqué sur une case verte, vous devez promouvoir 1 de vos pièces communes. S'il a été invoqué sur une case rouge, vous pouvez effectuer 1 déplacement de combat avec 1 de vos pièces.

Guérisseur du Clan

Vous pouvez placer jusqu'à 2 pièces communes de votre couleur. Chacune doit être placée sur une case vide adjacente à une case verte.

Seigneur de Guerre

Effectuez jusqu'à 3 déplacements de combat avec vos pièces. Si vous effectuez les 3, au moins l'un de ces déplacements doit être fait par le Seigneur de Guerre.

Grand Loup

Le Grand Loup peut effectuer jusqu'à 2 déplacements de combat.

Tambour de Guerre

Effectuez 1 déplacement de combat OU jusqu'à 2 déplacements standards, avec vos propres pièces (autres que le Tambour de Guerre).

Loup-garou

Si le loup-garou est invoqué sur une case verte ou rouge non centrale, il peut effectuer jusqu'à 3 déplacements de combat. Sinon, il peut effectuer 1 déplacement standard.

Troll des Montagnes

Détruisez toutes les pièces ennemies communes des cases adjacentes. Si vous en détruisez au moins 2 de cette façon, gagnez une action.

Vétéran du Clan

Vous pouvez détruire 1 pièce légendaire OU jusqu'à 2 pièces non-légendaires, placées sur des cases adjacentes diagonalement.

Seigneur Aigle

Le Seigneur Aigle peut effectuer un saut de combat vers n'importe quelle case du plateau.

Ours Affamé

L'Ours Affamé peut effectuer jusqu'à 2 déplacements standards. S'il se déplace sur une case vide, il arrête son déplacement.

Aigle Sauvage

L'Aigle Sauvage peut effectuer un saut de combat vers n'importe quelle case du plateau.

Chaman du Sang

Détruisez 1 pièce non-légendaire. Si elle était placée sur une case rouge, détruisez toutes les pièces communes adjacentes à cette case rouge.

Guerrier du Clan

Vous pouvez détruire 1 pièce non-légendaire placée sur une case adjacente orthogonalement.

Invocateur de Guerre

Gagnez une action. Pour réaliser la formation permettant votre prochaine invocation de ce tour, vous pouvez utiliser 1 pièce ennemie (comme si elle vous appartenait).

Gardien du Clan

Vous pouvez promouvoir 1 des pièces communes utilisées pour invoquer le Gardien du Clan.

Chevaucheur de Loup

Le Chevaucheur de loup peut effectuer jusqu'à 2 déplacements de combat.

Géant des Collines

Détruisez toutes les pièces non-légendaires placées sur les cases adjacentes orthogonalement.