Tash-Kalar

Ecole Nethervoid

Ces traductions proviennent d'un travail personnel (et quelques sources Internet), mais ne sont en aucun cas officielles.
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Le Portail s'ouvre, dévoilant une terre d'ombre et de feu. Des êtres démoniaques manipulant des pouvoirs étranges envahissent l'arène, Tash-Kalar est maintenant connecté au royaume extra-dimensionnel de Nethervoid.

Nethervoid est un deck qui s'utilise comme ceux du jeu de base. Il est constitué de 18 cartes créatures, des jetons associés, et d'un tableau de score pour les matchs à mort.

Il contient également un jeton spécial en verre qui représente le Portail. Il s'agit d'une porte extra-dimensionnelle d'où les mages de Nethervoid tirent leur énergie. De nombreuses cartes s’y réfèrent. Vous prendrez conscience de la puissance de ce deck une fois ce Portail maîtrisé.

Le Portail

Le jeton en verre permet de signaler le Portail. Au début de la partie, le Portail est fermé. Le jeton reste parmi vos pièces.

Pendant la partie, une de vos pièces communes ou héroïques pourra devenir le Portail. Indiquez-la en plaçant le jeton de verre dessus. Vous ne pourrez jamais avoir plus d'un Portail en même temps.

Lorsqu'une carte se réfère au « Portail », elle se réfère à la pièce indiquée par le jeton. Cependant, cette pièce reste considérée comme les autres pièces du même rang. Toutes les règles normales s'appliquent. Si la pièce se déplace, le jeton se déplace également.

Quand une pièce devient-elle le Portail ?

Si vous ne possédez pas le Portail, la prochaine créature Nethervoid que vous invoquerez deviendra le Portail. Marquez la pièce avec le jeton, puis résolvez les effets de la carte.

Si vous invoquez une créature au-dessus du Portail, cette créature devient immédiatement le Portail. Puis résolvez les effets de la carte.

Si vous invoquez une créature Nethervoid d'un rang supérieur au Portail, la nouvelle créature devient le Portail. Déplacez le jeton sur la nouvelle pièce, puis résolvez les effets.

Les créatures légendaires ne font pas parties de l'école Nethervoid, ils ne peuvent donc pas devenir le Portail.

Une pièce peut aussi devenir le Portail suite à l'effet d'une carte.

Destruction du Portail

Si le Portail est détruit ou converti en une autre couleur, retirez le jeton. Vous ne possédez plus de Portail pour le moment.

Améliorer le Portail

Si un effet promeut le Portail de commune à héroïque, elle reste le Portail. Si un effet promeut le Portail en légendaire, retirez le jeton. Vous ne pouvez jamais avoir un Portail légendaire.

Résumé

- Si vous ne possédez pas le Portail, la prochaine créature que vous invoquez devient le Portail.

- Si le Portail est une pièce commune, la prochaine créature héroïque que vous invoquez devient le Portail.

- Si le Portail est une pièce héroïque, elle le reste lorsque vous invoquez une nouvelle créature.

- Une pièce légendaire ne peut jamais être le Portail.

Nouveaux mots clés

Le Portail : La pièce marquée par la jeton de verre.

Devient le Portail : Si une pièce devient le Portail, déposez-y le jeton dessus.

Pièce non-Portail : N'importe quelle pièce qui n'est pas le Portail.

Vers le Portail : Si le déplacement d'une pièce doit se faire vers le Portail, la distance entre la pièce et le Portail doit se réduire. Il est possible de se déplacer sur le Portail et de le détruire sauf si la carte précise le contraire.

Conseils tactiques

La maîtrise du Portail peut prendre plusieurs parties. Dans d'autres écoles, l'efficacité d'une créature dépend de la case où elle est invoquée. Avec l'école Nethervoid, elle dépend également de la position du Portail car beaucoup d'effets en dépendent.

Faites attention à savoir si un effet s'applique au Portail ou à la créature que vous prévoyez d’invoquer. Et si la créature deviendra le Portail, pensez à l'emplacement où vous le voulez. Sa position ne sera pas importante seulement pour son effet, mais aussi pour les effets des prochaines cartes que vous allez jouer.